PointSop

まず対象になるポリゴンメッシュを選択して、Polygon → JAGUA Point SOP を実行します。
PointSOP ノードができるので、アトリビュートエディタを開いてください。
頂点座標、UV座標、法線ベクトルに対して式を入力可能です。何も入力しない場合、そのままの値になります。
例えば XZ 平面に UV座標を使って展開したい場合、右の様に入力します。
こんな風になります。端っこがよれてしまっていますが、これは共有頂点なのにUV座標が違う(CutUVされている)からです。 ケースによりますが、UVをマージするなり、SplitVertex をするなり対処を行う必要があります。
単にSplitすれば良いだけであれば、PointSOPノードのOptionのSplitVertex をチェックするとやってくれます。
Options の Envelope を操作すると、元の座標との間で補間がされます。これでWrapデフォーマなどを使って曲面上のモデリングが出来たりします。
数式記入欄には簡単な演算操作もできます。四則演算と括弧、sin(), cos(), tan(), abs(), sqrt() が利用できます。
float 型のExtraAttribute を追加すると、それを式の中で利用することができます。デペンデンシーも組まれてアニメーションもできますので、 ノンリニアデフォーマとして利用できます。
同じトポロジを持つ別の参照用メッシュを用意して、ハイパーグラフなどで refMesh アトリビュートに接続すると
r.x, r.y, r.z, r.u, r.v などの記述により参照用メッシュの値を引くことが出来ます。この例では 右側のスフィアの uv 値をx,z座標に代入してみました。

(※)この場合SplitVertexをするとトポロジが変わってしまいうまくいきません。ご注意下さい。