| まず対象になるポリゴンメッシュを選択して、Polygon → JAGUA Point SOP を実行します。 |
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| PointSOP ノードができるので、アトリビュートエディタを開いてください。 頂点座標、UV座標、法線ベクトルに対して式を入力可能です。何も入力しない場合、そのままの値になります。 例えば XZ 平面に UV座標を使って展開したい場合、右の様に入力します。 |
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| こんな風になります。端っこがよれてしまっていますが、これは共有頂点なのにUV座標が違う(CutUVされている)からです。 ケースによりますが、UVをマージするなり、SplitVertex をするなり対処を行う必要があります。 |
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| 単にSplitすれば良いだけであれば、PointSOPノードのOptionのSplitVertex をチェックするとやってくれます。 |
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| Options の Envelope を操作すると、元の座標との間で補間がされます。これでWrapデフォーマなどを使って曲面上のモデリングが出来たりします。 |
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| 数式記入欄には簡単な演算操作もできます。四則演算と括弧、sin(), cos(), tan(), abs(), sqrt() が利用できます。 |
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| float 型のExtraAttribute を追加すると、それを式の中で利用することができます。デペンデンシーも組まれてアニメーションもできますので、 ノンリニアデフォーマとして利用できます。 |
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| 同じトポロジを持つ別の参照用メッシュを用意して、ハイパーグラフなどで refMesh アトリビュートに接続すると |
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| r.x, r.y, r.z, r.u, r.v などの記述により参照用メッシュの値を引くことが出来ます。この例では
右側のスフィアの uv 値をx,z座標に代入してみました。 (※)この場合SplitVertexをするとトポロジが変わってしまいうまくいきません。ご注意下さい。 |
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